많이 하는 게임은 '리그오브레전드' 많이 보는 게임은 '배틀그라운드', 게임 영상·방송 시청 및 게임리그 직관 행태 조사 보고서 발표

(흥미기획) 웹툰과 함께 젊은 층으로부터 큰 인기를 얻고 있는 게임, 최근 게임은 밀레니엄 세대에게 '직접 하는 것'만으로 정의되지 않습니다. 미디어를 통해 게임을 시청하고, 게임리그를 오프라인으로 직접 관람하는 문화가 이미 이들 세대에게 깊숙이 들어와 자리 잡았기 때문인데요. 대학내일20대연구소는 게임 영상 콘텐츠를 시청하고 오프라인에서 직접 관람(이하 직관)하는 19~34세 소비자에 집중해 그들의 게임 시청과 직관 행태에 대한 내용을 발표하였습니다.


* 10명 중 7명, 게임 영상 콘텐츠 주기적으로 시청

설문 조사 중 72.2%는 주기적으로 게임 영상 콘텐츠를 시청하고 있는 것으로 나타났습니다. 이들의 시청빈도는 평균 주 2.1회이며, 남성일수록, 나이가 낮을수록 그리고 게임 이용량이 많을수록 게임 영상 콘텐츠 시청량도 함께 증가하였습니다. 이들이 게임을 보는 주요 채널은 역시 유튜브(80.6%)였으며, 아프리카TV(34.3%), 네이버TV(22.7%)가 뒤를 이었습니다. 다만 게임 이용량과 시청량이 많은 그룹에서는 아프리카TV와 트위치의 이용량이 상대적으로 높게 나타나 게임 고관여자 중심 채널로서의 특징을 보였습니다.

* 많이 하는 게임은 '리그오브레전드', 많이 보는 게임은 '배틀그라운드'

밀레니얼 세대가 가장 많이 즐기는 게임은 '리그오브레전드(48.2%)'로 나타났습니다. '배틀그라운드(43.6%)', '스타크래프트(37.6%)', '오버워치(37.6%)' 순으로 뒤를 이었습니다. 1년 내 직관한 게임과 향후 직관하고 싶은 게임에서도 '리그오브레전드'는 1위로 나타나 높은 인기를 실감할 수 있었는데요. 다만 가장 많이 시청하는 게임으로 '배틀그라운드(34.6%)'가 '리그오브레전드(32.1%)'를 소폭 앞서 흥미로운 결과를 보여주었습니다.

* 5명 중 1명 "최근 1년 내 게임리그 직관 경험 있다"

밀레니얼 세대의 22.6%가 최근 1년 내 게임리그 직관 경험이 있다고 답했습니다. 전체적으로 연평균 0.5회의 직관 경험이 있었습니다. 특히 남성(연 0.7회)과 게임 시청량이 많은 그룹(연 1.0회)에서 직관 빈도가 높게 나타났습니다. 직관 경험이 가장 많은 게임은 '리그오브레전드(50.4%)'였으며, '스타크래프트(38.9%)', '오버워치(35.4%)', '배틀그라운드(27.4%)' 순이었습니다. 밀레니얼 세대는 주로 동성 친구(40.7%)와 함께 직관을 간다고 답했으나 혼자 간다는 비율(36.3%)도 낮지 않았습니다.

* 직관 의향 게임, 성별로 달라… 남성은 '리그오브레전드', 여성은 '배틀그라운드'

설문 조사 34.2%는 향후에도 게임리그를 직관하고 싶다는 의향을 밝혔는데, 게임 이용량과 시청량이 많을수록, 그리고 게임리그 직관 경험이 있을수록 향후 직관 의향이 높아지는 결과를 보였습니다. 특징적인 부분은 성별에 따른 직관 의향 게임이 분명히 나뉜다는 점이었습니다. 남성이 향후 직관하고 싶은 게임은 '리그오브레전드'와 '스타크래프트'였던 반면, 여성이 향후 직관하고 싶은 게임은 '배틀그라운드'와 '오버워치'로 나타났습니다. 현재 게임리그를 운영 중이지 않음에도 직관하고 싶은 게임으로는 '피파온라인(7.0%)', '서든어택(5.8%)', '카트라이더(4.8%)' 등이 꼽혔습니다.

* 별풍선 선물하고 게임 관련 굿즈 제작하는 밀레니얼 세대

프로게이머와 게임 BJ가 연예인 만큼의 인기를 얻고 있는 지금 그들을 향한 덕질은 어느 수준인지도 확인해 보았는데요. 저관여 덕질 중에는 '유튜브 채널 구독(27.0%)'이 가장 높은 비중을 보였고, '개인 SNS 채널 팔로잉(11.4%)'이 뒤를 이었습니다. 비용이 수반되는 등의 고관여 덕질도 적지 않은 비율로 나타났는데, 밀레니얼 세대의 9.2%가 '아프리카TV 별풍선 선물 경험'이 있었으며, 6.8%는 게임 또는 프로게이머 관련 굿즈를 구매해 본 것으로 확인되었습니다. 치어플 제작 및 나눔(5.8%)이나, 트위치 후원(5.6%) 등을 하는 모습도 살펴볼 수 있었습니다.

대학내일20대연구소 김영기 수석연구원은 "밀레니얼 세대에게 게임이란 '직접 하는 것'을 넘어 '영상 콘텐츠를 시청'하고 '게임리그를 직관'하며 '프로게이머와 게임 BJ를 덕질'하는 등 종합 놀이문화로 자리 잡았습니다"며 "특정 게임이 시장에서 성공하기 위해서는 영상 콘텐츠 시청이나 직관하기 적절한지 등을 게임 제작과 마케팅 단계 전반에서 고민해야 할 것 입니다"고 밝혔습니다.​

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