[인터뷰] "스토리튠즈&스튜디오LB" - 재미있는 웹소설 원작 콘텐츠를 플레이할 수 있다?


IP확장의 시대입니다. 웹소설이 웹툰으로, 웹툰이 게임, 영화, 드라마로. 그런데 웹소설 기획 단계부터 게임 기획을 먼저 시작하고, 웹툰으로도 기획되어 웹소설이 연재 중인데 모바일 게임, 웹툰을 한번에 만날 수 있는 작품이 있습니다. 그러니까, 독자들은 ‘플레이어’로서도 세계관을 즐길 수 있는 거죠. 바로 <재능 삼킨 마법사>입니다.

이 작품의 웹소설을 기획, 연재하는 스토리튠즈와 게임을 개발한 스튜디오LB의 대표이자 웹소설 작가인 사도연, 박태석 대표님을 만났습니다.​
Q. 안녕하세요! 두 대표님을 뵙게 되어 반갑습니다. 스토리튠즈, 그리고 스튜디오LB의 소개를 부탁드릴게요.
사도연(이하 사): 스토리튠즈는 2017년에 저 사도연, <테이밍 마스터>의 박태석, <스타메이커>의 샤이나크, <내 딸은 드래곤>의 예하성. 네 명의 작가가 모여서 웹소설 분야 최초의 아카데미로 시작했습니다. 그렇게 육성한 작가분들을 출판사에 소개하는 일을 하다가 작가님들과 마음이 잘 맞아서 2020년 1월부터 CP사업을 시작했습니다. 2021년 가을부터는 본격적으로 스튜디오 사업도 시작했습니다. 저희가 아무래도 아카데미에서 시작했다 보니, 지금도 교육을 계속 하면서 아카데미의 정체성은 가져가고 있어요.

박태석(이하 박): 제가 게임 업계에서 일을 좀 했었어요. 저는 어릴때부터 게임을 만들고 싶어했어요. 그런데 게임 제작은 진입장벽이 너무 높아서 ‘게임 판타지’라는 장르를 통해서 내가 만들고 싶은 게임을 써보자고 생각했죠. 그렇게 만들어진 작품이 <테이밍 마스터>였습니다. 다행히 반응이 좋아서 자금이 좀 생기다 보니, ‘게임을 만들어 보자’는 욕심이 생겼죠. 게임사들을 찾아다녔는데 마음 맞는 곳이 없더라구요. 그러다 우연한 기회에 지인의 소개로 마음 맞는 PD님을 만나게 되었고, 그분과 함께 창업을 한 것이 스튜디오LB입니다. 그렇게 스튜디오 LB에서 게임 ‘테이밍 마스터’를 만들고 서비스하게 됐죠.


Q. 두 분 이야기를 듣다 보니 ‘내가 직접 뛰어야겠다’는 생각이 있으셨던 것 같아요.
박: 그런 건 아니예요(웃음). 사실 게임이 워낙 큰 자본이 오가는 곳이기도 하고, 또 워낙 이름있는 개발사들이 많다 보니까 ‘반드시 대박이 날 거야’라거나 ‘성공할 수 있어’는 아니었어요. 그럼에도 불구하고 ‘시도해봐야 후회하지 않을 것 같다’에 가깝습니다.
스토리튠즈도 마찬가지로 아카데미를 하다 보니 CP가 됐고, 거기서 원천 콘텐츠를 만들어내보자는 생각을 하게 됐죠. 웹툰은 아직 저희가 잘 모르다 보니까 협업 위주로 하고 있습니다. 그런데 게임은 직접 해보기도 했으니까, 그리고 웹소설 원작 게임이 그렇게 많지 않다보니 ‘이정도는 할 수 있다’는 걸 보여주는 것 만으로도 의미있지 않을까? 하는 생각을 하고 있습니다.

사: ‘노블게임즈’ 가 될 수 있겠죠. 원작 웹소설이 웹툰화 되면 시각화가 되니까 게임에 도움이 굉장히 많이 되거든요. <재능 삼킨 마법사>의 웹툰을 제작하고 계신 투유드림에서도 도움을 많이 받고 있습니다.

웹소설 아카데미에서 이젠 스튜디오를 꾸린 스토리튠즈(좌),
'테이밍 마스터'와 '재능 삼킨 마법사'를 게임으로 만든 스튜디오 LB(우)

Q. '테이밍 마스터'로 유명한 스튜디오 LB와 신생 스튜디오인 스토리튠즈가 협업한 프로젝트라니 시작부터 신선했는데, <재능삼킨 마법사>는 어떻게 시작하게 되신 건가요?
박: 저희가 스튜디오 체제를 시험해보기 위한 프로젝트로 기획한 것이 <재능 삼킨 마법사> 였습니다. 그 단계에서 소설 기획에서 ‘게임화’를 할 것까지 생각해서 기획하자는 논의가 나왔어요. 그래서 웹툰화 보다 게임화가 먼저 이야기가 된 케이스라고 할 수 있습니다.

사: 그렇죠. <재능 삼킨 마법사>가 런칭 한 다음에 본격적으로 스튜디오 런칭에 들어갔습니다. 그리고 지금은 다른 작품들을 런칭하거나 런칭 준비를 하고 있고요.


Q. 기획 단계가 궁금합니다. 웹소설을 기획하면서 동시에 웹툰과 모바일게임이 함께 개발된 건지, 웹소설을 준비하다가 확장하고자 마음을 먹으신 건지도요.
박: 일본 만화 원작의 게임들을 보면 원작을 굉장히 잘 살려서 유명해진 작품들이 많아요. <일곱개의 대죄>라던지, <나의 히어로 아카데미아>라던지. 그걸 보면서 ‘잘 만들었다’고 느끼면서 동시에 애니메이션을 보는 느낌이 들거든요. 저는 ‘게임을 재밌게 플레이할 수 있으면 좋겠다’는 생각을 많이 했어요.
그래서 ‘유니버스’라는 개념으로 다른 세계관을 쓰면 어떨까 싶었어요. <재능 삼킨 마법사>의 주인공은 엘릭인데, 게임에서의 주인공은 엘릭의 오랜 뒤 후손이거든요. 이미 웹소설과 웹툰의 스토리는 끝난 이후, 이 가문의 후손들이 유저가 되어서 선조의 길을 따라가는 세계관을 만들었어요.
그러니까, 웹소설로 세계관을 접한 분이든, 웹툰으로 접한 분이든, 게임으로 접한 분이든, 심지어 스토리를 아예 처음 접하는 분이라도 각각 다 재미있게 콘텐츠를 즐길 수 있으셨으면 좋겠다고 생각하고 기획을 시작했죠.


Q. 그렇게 기획한 게임, <재능 삼킨 마법사>는 어떤 게임인가요?
박: 일단 3D 캐주얼 게임이라고 할 수 있습니다. 최근 모바일 게임들은 전부 오토로 돌리는 경우가 많은데, 저희는 최대한 ‘플레이할 수 있는 게임’으로 기획해서 만들려고 했어요. 원작의 가장 큰 특징이 특정 마법에 얽매이지 않는 주인공인데, 게임 역시 수많은 마법을 습득하고, 조합하고, 나만의 마법 덱을 만들어 전투할 수 있는 복합적인 장르의 게임이라고 할 수 있습니다.

"재능 삼킨 마법사" 티저 영상. '플레이어블 한 게임'이라는 말은 어폐가 있지만,
한국에선 슬프게도 유저들이 바라는 게임이 됐다.

Q. 웹소설 - 게임 개발 - 웹툰화가 한번에 기획되고 진행된 사례는 제가 아는 한 처음인데, 혹시 '첫 발'을 떼는 입장에서 두려움은 없으셨나요?
사: 저희가 모두 작가들이다 보니까, 각잡고 기획회의를 하고 이런게 아니라 잡담하다가 나왔어요. ‘어? 이런 소재 재밌겠는데?’라는 이야기가 나와서 진행해보게 됐죠. 마침 스튜디오를 준비하고 있으니 시험작으로 만들어봤고요. 그래서 그런 설정을 제가 짜고, 집필 맡아주시는 작가님과도 논의해서 들어가게 됐죠. 그러다가 어느정도 분량이 나온 다음 피드백을 받아보고, 퀄리티를 높이다 보니 재밌어졌죠. 1권 분량이 나온 이후에 카카오페이지에 보여드렸더니 관심을 보이시더라구요. 그렇게 웹툰화 연결도 카카오페이지를 통해 진행됐고, 빠르게 진행된 케이스여서 걱정하고 두려움을 느낄 새가 없었던 것 같아요.

박: 구글에 런칭하게 되면 카카오페이지에서 큰 이벤트와 프로모션도 준비하고 있어요. 거기서 웹소설의 스토리와 게임의 이벤트가 겹치는 재미있는 경험도 하시게 되실 겁니다. 당연히 저희도 최선을 다해 프로모션을 할 거고, 그러면 유저층이 섞이면서 시너지를 낼 수 있지 않을까? 하는 생각을 하고 있습니다. 게이머 입장에선 웹툰, 웹소설을 보면 아이템을 얻을 수 있고, 웹툰, 웹소설 독자의 입장에선 내가 봤던 스토리를 경험해볼 수 있는 스토리를 진행해볼 수 있는 거죠.


Q. 원작 웹소설을 게임으로 만드시면서 가장 달랐던 부분은 뭘까요?
박: 결국 ‘가장 재미있는 콘텐츠’가 우선이라는 점은 같다고 생각해요. 그래서 서로 각자의 콘텐츠를 제일 재미있게 만들기 위해서 노력했고요. 그래서 서로에 대한 간섭을 최소화했죠. 서로 도움을 주고받기는 했지만 제약을 걸지는 않았다고 볼 수 있어요. 그래서 게임의 세계관을 미래로 잡은 거기도 하거든요.

사: 웹소설을 만드는 입장에선 이 작품 자체의 재미도 있지만 웹툰으로 나오고, 게임으로 나오는 경험 자체가 굉장히 신기했어요. 제가 머리속으로 생각하던 것이 게임과 웹툰으로 시각화 되니까 웹소설에도 도움이 되더라구요. 그리고 게임 개발 과정에서 이야기를 나누면서 세계관이 더 탄탄해지고, 스토리의 퀄리티가 올라가는 경험을 했어요. 그래서 완벽을 향해 나아가는 과정이라는 느낌을 받았어요. 원천 소스를 확대시키는 경험을 직접 해보는 것도 새로웠고요.


Q. 사실 두 분이 경험한 건 지금까지 아무도 경험해보지 못한 것에 가까워요. 그렇기 때문에 리스크도 있을텐데, 계속 해 나가시는 원동력이 궁금합니다.
박: 리스크는 정말 많죠. 특히 게임 개발은 인건비가 장난이 아니거든요. 스토리튠즈는 저희도 작가여서 차근차근 갈 수 있지만 게임은 그렇지 않다는 생각을 했어요. 그래서 ‘실패하면 어떡하지?’ 하는 생각을 했다면 못했을 것 같아요. 지금은 이제 안정화, 실력을 쌓고 단단해지는 과정에 있다고 생각해요. 그래서 이번 프로젝트는 제가 맞았다는 걸 증명하는 시간이 될 것 같아요.

사: 저는 제가 재미있을 것 같으면 하고싶다고 생각해 왔어요. 지금 15년째 웹소설을 쓰고 있는데, 지금까지 한 번도 안 쉬고 계속 일을 했어요. 그만큼 글 쓰는 게 재밌고, 스토리 뽑아내는 게 재밌었어요. 그래서 지금도 공부하는 게 계속 ‘스토리를 뽑아내기 위한’ 공부였거든요. 저는 그게 너무 재미있어서 소설로만 표현하는 게 아니라 다채롭게 만들어보고 싶다고 생각했어요.
<두번 사는 랭커>의 웹툰이 나왔을 때 “와 이거 재밌다!”라고 생각했거든요. 그래서 다른 것도 해 보고 싶었는데, 게임은 제가 모르는 분야지만 친구이자 파트너인 박태석 대표가 직접 같이 해보자고 제안을 줬을 때 재미있을 것 같았어요.
제가 생각했던 것들이 웹툰으로, 게임으로 만들어지면서 오는 재미도 있었고요. 저는 상대적으로 게임에 비해 리스크가 적었으니까, 다음에는 드라마, 영화 같은 것들로 이어지는 다채로운 확장을 경험해 보고 싶어요. 이번에는 그 시작점에 있는 첫 발자국으로 생각해주시면 좋겠습니다.

웹소설 원작으로 기획해 제작된 "재능 삼킨 마법사"는 세계관을 공유하는 다른 시간축을 플레이한다. (제공=스튜디오LB)

Q. 지금까지 '웹툰 원작 게임' 중에 메가히트작이 없다는 지적도 있는데요, 게임 개발을 하시면서 이 지점에 대한 고민도 있으셨을 것 같아요. 그 첫 시작이 게임이라는 점이 의미심장합니다. 처음 기획하면서 신났던 분위기에서, 집에 돌아가서 자리에 누웠을 때 ‘어떡하지…?’ 하는 고민도 하셨을 것 같은데요.
박: 그런 고민은 계속 하는 거죠(웃음). 그런데 경험하다 보니까, 계획대로 되는 건 잘 없더라구요. 그런데 지금까지 일 하면서 느낀 건, 오히려 그때그때 하는 일에 충실한 것이 결국 결과로 이어지더라구요. 저는 테이밍 마스터 게임을 하면서 되게 힘들었던 경험이 있는데, 그것도 결국 도움이 되었거든요. 큰 계획은 분명 있는데, 그때그때 할 수 있는 것들을 하자고 생각하고 있어요. 하다 보면 어디론가는 가니까요.

사: 그런 고민이 없을 순 없죠. 사실 저는 사업을 할 거라는 생각을 해보지도 못했거든요. 박 이사님께서 제안해주셔서 사업을 시작했고, 그게 되게 재밌었어요. 물론 우여곡절이 있었지만 사업을 하다 보니까 제가 생각하던 방향대로 잡아갈 수 있구나, 하는 걸 경험하게 됐어요. 그 전까지는 소망은 있지만 어떻게 움직여야 할지를 알지는 못했는데, 이제는 그걸 알게 된 거예요. 내 소설이 막연하게 OSMU가 되었으면 좋겠다고 바라는 것과, 스토리튠즈를 통해서 다양한 사람, 업체를 만나면서 많은 분들의 도움을 받아서 방향성을 잡게 될 수 있었다는게 좋은 점 같아요. 제가 주자가 되어서 컨트롤 할수 있다는게 신기한 경험이고, 직접 움직여야 하는구나, 하는 걸 얻게 됐죠.


Q. 같은 고민을 하는 작가분들이 굉장히 많을 것 같아요. 내가 먼저 이야기해도 되나? 하는 생각. 그런 작가분들이 했던 고민을 먼저 해 보신 입장에서 이야기해 주실만한 것이 있을까요?
박: 개인이 뭔가 노력으로 해소할 수 있는 건 결국 스토리로 어필하는 것 같아요. 저는 IP확장이 되면 될수록 소비자의 진입장벽이 낮아지는 거라고 생각해요. 웹소설은 글로 보니까, 사실 진입장벽이 굉장히 높은 편이예요. 모든 것이 상상으로 독자가 직접 해야 하니까. 그런데 그 스토리, 진입장벽이 높은 스토리가 성공했다면 다음 문은 열린 거라고 생각해요.
웹툰은 글로 풀려있던 것을 그림으로 보여주죠. 진입장벽이 낮아지는 효과가 있다고 생각해요. 그러면 내 스토리를 더 많이 알릴 수 있게 되는 거고, 영상이나 게임으로 살아 움직이면 더 많은 사람들이 보게 되는 효과를 얻을 수 있을 거고요. 그러려면 결국 좋은 스토리를 만들어내면 충분히 가능하다고 생각해요.


Q. 좋은 스토리는 당연한 해답이라, 아마 ‘나도 사업을 해 볼까?’ 하는 분도 계실 거예요. 그런 분들에게는 어떤 이야기가 있을까요?
박: 당연히 저희가 그런 길을 걷고 있기 때문에 동료로서 응원해 드리고 싶어요. 계획을 세우면서 소위 ‘각’을 잡다 보면 그 각이 안 나와요. 그걸 다 따지다 보면 길을 갈 수가 없죠. 중간 지점이 보이면 일단 가는 동안을 신경쓰기보다 밀어붙일 수 있는 행동력이 중요할 것 같아요. 물론, 그렇다고 모두 성공하는 건 아니고, 저희도 이제 어려운 시기를 지나가는 단계이기 때문에 주제넘은 말이라고 생각하지만 시작 단계에서는 일단 해보는 것이 좋을 것 같아요.

모바일 게임으로 구글플레이에서 22일 공개 예정인 "재능 삼킨 마법사" 시작화면(제공=스튜디오LB)

Q. 보통 들어가는 제작비의 비율 순으로 나열하면 게임>웹툰>웹소설이라고 생각하는데, 그러다 보면 아무래도 제작비가 많이 들어가는 쪽에서 원하는 걸 더 많이 넣게 마련일 것 같아요. 이 지점은 어떻게 조율하셨는지도 궁금합니다.
박: 사실 저도 스토리튠즈에 이사로 참여해 있다 보니까 이야기하기가 편해요. 저희는 모든 결정권이 저에게 있기 때문에 게임 제작의 측면에서 도움을 받긴 하지만, 재미가 없으면 전부 제 책임이거든요. 그래서 더 빠를 수 있었고, 처음 계획대로 갈 수 있었어요. 나쁘게 말하면 주먹구구, 좋게 말하면 기민하게 움직일 수 있었던 거죠.
하지만 더 많은 리소스를 가지고 게임을 만들고 싶었지만, 저희가 아직 작다보니까 그렇게 하지 못한 부분들이 있어요. 그래서 이번 프로젝트(재능 삼킨 마법사)가 성공하면 스토리튠즈와 스튜디오LB가 협업하듯이 높은 수준의 협업으로 웹툰도 나오고, 게임에도 깊게 참여해서 이야기 나누는 작업을 해보면 좋겠다고 생각하고 있습니다.


Q. 소설부터 게임 개발까지, 어느 정도 걸리신 건가요?
박: 게임은 1년 걸렸습니다. 효율적으로 움직여야 해서, 기획은 일단 해 놓고 본격적으로 개발에 들어간 건 1년 이네요.
사: 웹소설 기획 초기부터 계산하면 2020년 초니까 2년 정도 걸렸네요. 기획은 소설 시작할 때부터 했으니까, 전체 기간은 2년이 걸렸어요.
박: 이게 가능했던 이유가, 제가 결정권자면서 기획자니까 가능했던 거죠. 제가 책임을 지면 되니까(웃음). 망해도 제가 망한다는 생각으로 달리면 되니까요.


Q. 웹소설 작가로서 다른 매체로의 확장을 어떻게 보고 계시는지도 궁금합니다.
박: 당연히 더 많은 웹소설이 더 많은 콘텐츠로 갔으면 좋겠어요. 결국 웹소설의 접근성이 높아지고 있는 거잖아요. 그게 곧 시장의 확장이고, 자본이 들어오면 더 양질의 작품들이 나오거든요. 그 선순환이 계속됐으면 좋겠어요.

사: 저도 마찬가지로 생각해요. 어떤 분들은 ‘저 친구가 잘 되면 내 파이를 뺏기는 것 아닐까?’ 하고 걱정하시는 경우도 있을 거예요. 저는 오히려 반대라고 생각해요. 다른 작품들이 더 잘되어야 새로운 콘텐츠가 나오고, 그래야 시장의 저변이 넓어지는 거라고 보거든요. 그러면 내가 플레이어로서 뛸 수 있는 필드가 넓어지는 거죠.
<스위트홈>이나 <지우학> 같은 경우도 원작이 웹툰이잖아요. 그렇게 웹툰 시장이 엄청나게 넓어지고 있죠. <전독시>도 영화화 계약을 했다는 이야기가 나오는 것처럼, 5년 후, 10년 후 필드가 더 넓어지면 창작자들에게도 좋은 경험이 될 거라고 생각해요. 그러면 결국 독자님들도 즐길 수 있는 장이 더 넓어지는 거고요.


Q. 어떻게 보면 이제 막 첫 발을 내딛으신 건데, 앞으로의 계획을 들어보고 싶어요.
박: 이번 <재능 삼킨 마법사>가 좋은 선례가 되면, 그걸 통해서 자본이 확보되면 최대한 많은 소설을 게임으로 만들고 싶어요. 최근에는 게임사들이 다작을 하기보다 최선의 노력을 들여서 한 작품을 큰 IP로 내놓잖아요. 저희는 지금 당장은 그렇게 하기보다 게임성을 갖춘 재미있는 소설 원작의 게임을 많이 만들어서 다음 단계로 넘어가고 싶다고 생각하고 있습니다.

사: 저희는 소설 스튜디오를 운영하고 있으니까, 결국 오리지널 IP를 제작하고 있어요. 그래서 저희가 만든 IP들이 영화, 게임, 웹툰으로 넓어져서 모두가 즐길 수 있는 종합 콘텐츠 스토리텔링 기업이 되는 걸 목표로 하고 있습니다.


Q. 스토리튠즈와 스튜디오LB의 콘텐츠를 읽고, 보고, 즐기고 계신 분들에게 인사 부탁 드리겠습니다.
박: 돈을 벌지 않는 사업은 없지만, 돈만 보고 쫓아가기보다 정말 하고 싶은, 많은 사람들이 꿈꿔온 프로젝트를 실현하려고 노력하고 있어요. 특히 게임은 그 자체로도 재미있는 게임을 만들고자 노력하고 있습니다. 이 다음 게임을 또 만들 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 지켜봐 주세요.

사: 저는 독자분들이 많이 즐겨 주셨으면 좋겠어요. 어떤 편견이나 색안경 없이 재미있는 콘텐츠를 신나게 열린 마음으로 즐겨 주셨으면 그 이상 바랄 게 없다고 생각해요. 그 중심에 저희가 만든 스토리가 있다면 정말 좋을 것 같아요. 그렇게 저희가 즐거움을 드릴 수 있다면 좋을 것 같아요. 그러니 편하게, 재미있게 즐겨주세요.


IP확장에 정답은 없습니다. 이제 모두 처음 시작해보는 단계에서 콘텐츠 분야가 가진 불확실성 때문이죠. 사실, IP확장이라는 개념이 등장하고 자리잡은 것도 '콘텐츠가 가진 태생적인 한계', 즉 불확실성 때문이 큽니다.
이런 시장에 선보인 "재능 삼킨 마법사"는 게임으로서도 재밌고, 웹소설로도, 웹툰으로도 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해 각자가 최선을 다하면서 원천 콘텐츠와 시너지를 내기 위한 기획을 이야기를 통해 확인할 수 있었습니다. 앞으로도 스토리튠즈와 스튜디오LB의 콘텐츠를 기대해봐도 좋겠습니다.

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