[레드독 컬처하우스 인터뷰] ‘열린 마음으로 덕질할 수 있는 콘텐츠를 만들겠습니다’

​웹툰의 OSMU, 트랜스미디어는 이제 익숙한 표현입니다. 하지만, 그 제작을 담당하는 제작사가 직접 웹툰 제작에 뛰어드는 경우는 흔치 않습니다. 특히, 서브컬처와 관련된 작품을 제작하는 회사가 웹툰, 웹소설 사업 부문에 확장하는 경우도 그리 흔히 만날 수는 없었습니다.
최근 좋은 작품활동으로 많은 주목을 받고 있는 한국의 제작사, "레드독컬처하우스"가 웹툰과 웹소설 부문의 시작을 알렸습니다. <러브, 데스+로봇>의 "굿 헌팅"으로 전세계의 주목을 받은 제작사인 레드독 컬처하우스와의 인터뷰를 통해 "굿 헌팅" 제작의 뒷 이야기와 웹툰의 애니메이션화에 대한 비전을 나눠 보았습니다.
Q. 레드독컬처하우스에 대해서 간략하게 소개 말씀 부탁드립니다.

- 안녕하세요, 저희는 “대한민국 최애 서브컬처 브랜드”라는 슬로건으로 2D 애니메이션뿐 아니라 웹툰 웹소설까지 제작하고 있는 레드독컬처하우스입니다. 서브컬처 콘텐츠를 제작하면서 글로벌 시장에서 인정받는 스튜디오가 되기 위해 노력하고 있습니다.



Q. 이전에 게임을 원작으로 하는 애니메이션 제작도 하신 걸로 알고 있습니다.

- <오버워치>, <테일즈위버>, 웹툰 팬들께서 익숙하실 <히어로칸타레>등 다수의 게임 PV들을 제작했습니다. 다만 PV기 때문에 그렇게 길지 않고 1분 30초 내외의 애니메이션이었어요. 게임을 원작으로 하는 애니메이션 시리즈 제작은 넥슨에서 만든 <수신학원 아르피엘>이라는 작품이 있습니다.

Q. 레드독컬처하우스를 처음 들으시는 분들은 아마 이 작품으로 많이 접하셨을 것 같아요. "굿 헌팅"이라는 작품에 대해서 소개를 부탁드립니다.

- 넷플릭스에서 기획하고 팀 밀러 감독이 있는 블러 스튜디오에서 제작을 맡아서 단편 시리즈의 모음인 <러브, 데스+로봇>의 각 단편들을 제작할 수 있는 전세계 제작사들과 유니크한 아이덴티티가 있는 감독들과 매칭해서 제작을 의뢰한 작품이었습니다.
처음에 미팅하면서 “성인들이 볼 수 있을만한 애니메이션”을 추구한다는 이야기를 해서 대단히 흥미롭게 생각했어요. 사실 애니메이션 제작이 힘든 일이다 보니까 지치기가 쉬운데, 조금 더 흥미롭게 작업할 수 있겠다는 생각으로 제작에 임하게 되었습니다.
사실 제작하고 나서 공개되기 전까지 저희 내부에서는 제작 과정에서 너무 많이 보다보니까 “이게 과연 잘 만들어졌나”에 대한 확신을 하기가 어려웠어요. 그 때쯤 공개가 되었고, 저희가 생각했던 것 보다 수십, 수백배 많은 피드백과 응원이 들어와서 뿌듯했죠. 앞으로 할 수 있다면 이런 프로젝트를 꾸준히 하는 게 여러모로 도움이 되겠다는 생각이 들었던 작품입니다.

이 배경을 보았을 때 가장 먼저 떠오르는 도시의 이름은?

Q. 제안을 받으셨을 때 ‘흥미로웠다’는 건, 한국 애니시장이 아무래도 아동용 애니메이션 위주로 형성되어 있기 때문일까요?

- 사실 그런 면도 없잖아 있죠. 하지만 저희는 아동용 애니메이션 보다는 조금 연령대가 높은 작품을 해보자는 생각을 가진 스튜디오이기 때문에 아동용 보다는 연령대가 높은 작품에 강점이 있는 인원들이 모여 있는 스튜디오입니다. 그래서 한국에서 제작되는 작품들 중에는 저희가 성과를 낼 만한 작품들이 많이 만들어지지 않는 환경이어서 게임 쪽 위주로 작업을 많이 했었어요.

그런 상황에서 해외 작품이지만, 성인들이 즐길만한 이야기를 담은 작품을 만든다는 것 자체에 흥미를 느꼈던 것 같아요. 그런데 사실 처음 시나리오를 받았을 때는 너무 낯설게 느껴졌어요. 내부에서는 “와, 정말 만들고 싶은 것을 다 만드는구나”하는 생각을 했죠(웃음). 그게 저희한테는 더 매력적으로 느껴졌달까요.


레드독컬처하우스 배기용 대표

Q. 방금 이야기가 나온 시나리오의 원작의 작가가 사실 전세계적으로 유명한 작가더라고요. 세계 최초로 휴고상, 네뷸러상, 세계환상문학상을 모두 석권한 켄 리우 작가의 작품인 "즐거운 사냥을 하길"을 작품으로 만드는 것이 굉장히 부담되기도 하셨을 것 같아요.

- 여기서 고백하자면 시나리오를 받아서 제작할 때 까지는 몰랐습니다(웃음). 작업에 참여한 분들 모두 몰랐던 것 같아요. 저 역시도 SF 작품에 조예가 깊지 않아서 몰랐죠. 공개되고 나서 반응을 보고 굉장히 유명한 작가의 작품이라는 걸 알았어요. 제작하는데는 그래서 큰 부담 없이 제작할 수 있었습니다.

만약 알았다고 해도, 결국 부담감은 동일했을 거에요. 블러 스튜디오나 넷플릭스에서 꼼꼼하게 검수를 하다 보니까 그에 대한 긴장감이 있었거든요. 워낙 꼼꼼하게 보시다 보니까.

Q. 넷플릭스와의 협업은 어떻게 진행되었나요? 작품을 고르신 건지, 아니면 주어진 건지부터 제작과정을 들어보고 싶습니다.

- 처음 저희에게 소개해주셨을 때에는 2D, 3D등 다양한 기법을 활용해서 제작을 한다고 이야기를 들었어요. 2D로는 2~3 작품 정도를 할 것 같다고 하시면서, 시나리오를 주셨어요.

그렇게 제작하게 된 작품이 “굿 헌팅” 이었고, 스팀펑크 세계관을 표현하는데 일부 3D가 조금씩 포함되었지만 2D로 대부분 제작을 했고요. 제작은 100% 디지털로 했어요. 시리즈로 제작되어서 긴 호흡의 작품을 하다 보면 어쩔 수 없이 외부 종이작화 외주 작업을 맡기는 경우가 있는데, “굿 헌팅” 같은 경우는 17분짜리 짧은 필름이다 보니 내부에서 제작이 가능해서 100% 디지털로 작업했습니다.

그러면서 중간중간 블러스튜디오와 이야기를 나눴구요. 블러 스튜디오에서는 팀 밀러 감독이 시나리오를 검수하고, 그 시나리오를 토대로 작품을 리드할 감독과 제작사를 매칭하고 협업을 이끌어가는 허브 역할을 했어요. 저희는 그래서 올리버 토마스 감독과 함께 제작을 하게 됐습니다.

넷플릭스는 필름이 나오면서부터 검수 등에 대한 이야기를 나눴고, 그 전에는 블러 스튜디오, 올리버 토마스 감독과 계속 소통하면서 이야기를 진행했습니다. 아무래도 미국에 계시기 때문에 화상미팅으로 진행을 해서 한국의 오전 시간에 미팅을 시작해서 미국의 저녁 시간에 맞춰서 결과를 내는 방식으로 계속 소통했습니다.

Q. 단편 애니메이션을 제작하는 것과 <오버워치>, <테일즈위버>, <아르피엘>, <히어로 칸타레>등 게임의 티저 애니메이션을 제작하는 것과 어떤 차이가 있었는지 궁금합니다.

- 일단 시리즈 연출과 PV는 연출 방식 자체가 좀 다릅니다. 짧은 시간 안에 화려함을 보여줘야 하는게 PV라면, 시리즈는 서사를 담고 이야기를 잘 꾸며내야 하다 보니까 연출에서도 PV에 비해서 정적인 부분도 있고요.

홍정훈 작 <용신의 게임> PV(레드독컬처하우스 제작) 영상 중 캡처

제작 자체도 PV영상 같은 경우는 주로 게임의 홍보용으로 제작하는 경우가 많다 보니까 게임 속에 등장하는 캐릭터 중심으로 가게 됩니다. 캐릭터를 잘 부각시키는 방식으로 만들고, 시리즈는 아무래도 캐릭터도 조금 더 심플하게 제작하게 되죠. 12편짜리라고 하면 5천~6천컷 정도가 되는데 그걸 혼자서 만들수는 없으니까, 여러명이 제작하기에 적합한, 무리 없는 디자인을 진행합니다. PV는 3~4명에서 최대 10명 정도까지 제작하고요. 아무래도 PV는 퀄리티가 중요하다 보니까 그정도 퀄리티를 소화할 수 있는 인원들로 제작하게 되죠.

그렇다고 시리즈물이 무조건 난이도를 낮추고, 퀄리티가 덜 하다는 의미가 아니라 심플하게 가는 곳과 화려하게, PV 이상의 퀄리티를 내야 하는 장면에서 폭발시킬 수 있도록 안배를 하는 거죠.

Q. 제작하시는 입장에서 ‘더 즐거운’ 작업은 어떤 작업일까요?

- 각자 조금씩 즐거움을 느끼는 부분이 다른 것 같아요. PV는 결과물이 빨리 나와서 그것에 대한 반응을 바로 느낄 수 있는 부분이 만드는 입장에선 장점이라고 생각해요. 대신 단점이라고 하면 아무래도 게임 프로모션을 위한 영상이다 보니까 게임이 주인공이니까 피드백이나 그런 것들이 게임 위주로 나오니까요.
반면 시리즈는 서사를 포함해서 영상에 대한 피드백을 많이 주시니까 제작하는 입장에선 더 힘이 되죠. 다만 제작하고 나서 실제 오픈되기까지 많은 시간이 걸리니까요. 그런 부분은 기다리는 것이 조금 아쉽기도 하고요.

Q. 레드독컬처하우스의 김준호 팀장님께서 에미상 애니메이션 개인업적부문에서 "굿 헌팅"으로 배경디자이너 상을 받으셨습니다. 축하드립니다. 애니메이션 제작사로서 에미상을 받는게 어떤 의미일까요?

- 사실 ‘에미 상’이라는 이름 자체만으로 굉장히 크다고 생각을 하고요. 미국계 회사인 넷플릭스의 덕을 봤을 수 있겠지만, 전세계에서 쏟아져 나오는 작품들 중에서 눈에 띄었다는 것 만으로도 굉장히 큰 상이라고 생각하고 있습니다.


제 71회 에미상 개인업적부문에 배경디자인으로 이름을 올린 레드독컬처하우스의 김준호 팀장

애니메이션 제작자들이 받을 수 있는 상이 그렇게 많지 않은 것 같아요. 세계적으로 봐도요. 더군다나 에미상은 애니메이션 제작자들이 받을 수 있는 가장 큰 상중 하나고, 그 중에서 하나를 받을 수 있었다는게 상당히 큰 의미를 가지지 않나 생각하고 있습니다. 사실 노미네이트만 되어도 좋겠다 생각했는데, 노미네이트 되었다는 말도 못 들었는데 바로 수상소식이 나와서 정말 깜짝 놀랐습니다.

좋은 작품 제작에 참여할 수 있어서 좋은 기회를 얻었다고 생각합니다. 배경디자인 상도 굉장히 영광이지만, 저희뿐 아니라 한국의 다른 스튜디오에서도 작품으로 수상할 수 있도록 최선을 다해 작품을 만들었으면 좋겠습니다.

Q. “굿 헌팅”이 현실 세계에 있는(또는 있었던) 곳과 스팀펑크 세계관을 결합하는 과정이 궁금합니다. 소셜미디어에 대략적인 내용이 공개되어 있긴 하지만, 어떤 아이디어를 거쳐서 구체화되었는지 궁금합니다.

- 기본적으로 저희가 생각할 수 있는 범위 내에서 찾아본 작품들 중에는 오오토모 카즈히로 감독의 <스팀보이>같은 작품들도 참고를 했고요. 뿐만 아니라 올리버 토마스 감독이 스토리보드 제작과 구성을 하면서 보았던 참고 자료들을 보내주셔서 그걸 바탕으로 디자이너들이 살을 붙였죠.

그럼에도 불구하고 그 과정에서 어느정도까지를 더하고 빼야 할지를 가장 중점적으로 고민했던 것 같아요. 사실 레퍼런스가 많은 세상이다 보니까(웃음) 많이 찾아보고 참고할 자료들이 부족하진 않았어요. 다만 현실 안에 있을 법한, 그러나 이질적이고 독창적인 이미지를 그럴싸하게 드는 게 어려웠죠.

홍콩의 하나로 정의할 수 없는 분위기를 그림으로 정의했다는 평을 받은 스팀펑크 세계관 속 홍콩의 모습

그럼에도 불구하고, 디자인팀이 그걸 정말 멋지게 구현해내서 지켜보면서도 뿌듯했어요. 결과물이 너무 좋았고, 특히 홍콩의 마천루를 표현한 부분이 레퍼런스가 없는 것은 아닌데, 그것보다 더 그그럴듯 한 분위기를 만들어냈거든요. 그래서 전체 분위기를 내용, 시대적 배경, 서사와 맞추는데 성공할 수 있지 않았나 싶습니다.

Q. <러브, 데스+ 로봇>의 시즌2 제작이 결정되었다는 뉴스를 봤습니다. 시즌2에는 <쿵푸팬더> 시리즈의 여인영 감독이 수퍼바이징을 맡기도 하는 걸로 알고 있는데, 레드독컬처하우스도 참여하는지 궁금합니다. 혹시 이야기해주실 수 있을까요?

- 저희가 결정할 수 있는 내용은 아니라서…(웃음). 시즌 2 제작 소식은 저희도 기사로 접했습니다. 아마 제작이 결정되고 실제 제작자들과 연결하는데 시간이 좀 걸릴 거라고 생각해요. 만약 연락이 온다면 최대한 좋은 결과물을 만들 수 있으면 좋겠다는 생각을 하고는 있습니다.

Q. 레드독컬처하우스는 뿐만 아니라 최근 웹툰-웹소설 제작에도 본격적으로 참여하셨습니다. 지금 연재되는 작품과 제작하고 계신 작품들에 대해서 소개를 부탁드려도 될까요?

- 홍정훈 작가님의 소설 <용신의 게임>이 카카오페이지에서 연재가 8월 9일부터 시작되었고요, 애니메이션 PV도 공개되어 있습니다. 또 네오타입 작가님의 <보아라! 이세계 황제의 개작법>이 다음달 초에 카카오페이지에서 기다리면 무료로 오픈 예정입니다. 또한 임경배 작가님의 <이계 검왕 생존기>의 웹툰이 올 연말쯤 공개 예정으로 달려가고 있고요.


레드독컬처하우스가 런칭한 웹툰과 웹소설
(<이계 검왕 생존기>는 웹툰 표지가 아닌 웹소설 표지로, 레드독 컬처하우스가 제작한 표지가 아닙니다)

일단 애니메이션화가 가능한 작품들 위주로 작품을 개발하고 있지만, 소재나 장르에 한계를 두지는 않으려고 합니다. 아직 확정되지는 않았지만 로맨스, SF 등 다양한 장르의 작품의 제작을 저희 오리지널 작품을 포함해 검토 중입니다.
일단 저희는 애니메이션이 중심이기 때문에, 웹툰과 웹소설에서도 애니메이션으로 제작했을 때 어떤 매력이 있는가를 가장 중점적으로 보고 있습니다.

Q. 웹툰과 웹소설 작품을 제작하기로 결정하실 때, 어떤 기준들을 가지고 작품을 보시는지 궁금합니다.

- 일단 첫번째는 애니메이션화고요. 지금까지 저희가 강점을 가지고 있는 건 ‘서브컬처’ 브랜드라고 말씀드렸다시피 현재 애니메이션을 주로 보는 팬들에게 소구할 수 있는 작품을 해보고 싶은 생각이 있어요. 그러면서 단순히 일본 애니메이션 팬들에게만 소구하는게 아니라 <러브, 데스+로봇>에서 시도했던 것처럼 다양한 스타일의 작품을 시도할 수 있는 작품들도 논의중입니다.

Q. 애니메이션 제작사가 웹툰 제작에 참여한다는건 좀 의미가 색다릅니다. 웹툰의 스크롤 연출과 애니메이션 간에는 어떤 차이와 공통점이 있다고 보고 계시는지 들어보고 싶습니다.

- 저도 나름 애니메이션 제작을 20년 가까이했는데, 웹툰… 어렵습니다(웃음). 제가 느끼기에는 스크롤 방식이 카메라 움직임 등을 잘 표현할 수 있다고는 하지만 기본적으로 제가 느낀 건 분명히 달랐고, 표현방식 자체가 다르다 보니까 연출에서도 차이가 있다고 느꼈습니다. 그래서 여러가지 시도를 해보려곤 하는데 노력을 좀 많이 해야겠다고 생각하고 있습니다.


레드독 컬처하우스 웹툰팀의 작업 모습. 곧 사무실을 따로 마련할 예정이라고.

대신, 제작 시스템의 측면에서는 비슷하게 만들 수 있는 가능성이 있다고 보고 있습니다. 애니메이션의 경우 예전부터 세분화된 제작시스템을 가지고 있는데, 웹툰 같은 경우도 퀄리티가 높아지면서 혼자 할 수 없는 부분들이 생기면서 스튜디오가 늘어나고 있거든요. 애니메이션은 이미 그렇게 제작을 하고 있었기 때문에 애니메이션의 제작 시스템을 참고해서 저희 스튜디오 역시 집단 창작 시스템으로 퀄리티를 높이면서 동시에 안정적으로 작업량을 분담할 수 있는 것 같아요.

Q. 지금 당장 이야기하시긴 어려울 수 있겠지만, 레드독에서 제작을 맡은 작품이 웹소설-웹툰-애니메이션으로 이어지는 첫 사례를 만나볼 수 있는 시기를 언제 쯤으로 생각할 수 있을까요?

- 일단 웹소설이든, 웹툰이든 작품이 조금 쌓여야 한다고 생각을 하고 있습니다. 그래서 어느정도 성과가 나는 작품이 나와야 많은 자본이 투자되는 애니메이션에서 의미 있는 작품이 나올 수 있다고 생각하고 있습니다. 물론 모든 작품이 그렇게 되었으면 좋겠어요. 하지만 생각한다고 다 그렇게 되는건 아니니까요.

웹툰과 웹소설등 IP를 통해 다른 영역의 다양한 협력사들과 함께 애니메이션을 제작해 사업을 전개하기 위해서 IP를 키우는데 집중하려고 합니다. 그렇게 해서 성공하는 작품들이 많이 나온다면, 저희에겐 가장 바람직한 방향이라고 생각하고 있습니다.
그 과정에서 애니메이션의 장점과 웹툰의 장점을 섞어서 새로운 시도를 하이브리드 컨텐츠도 구상을 하고 있고요. 거기에 적합한 IP도 찾고 있고, 최종적으로 애니메이션으로 가기 위해서 웹툰의 독자분들과 기존 애니메이션 팬들 역시 웹툰 원작의 애니메이션에 조금 익숙해지는 시간이 필요하지 않을까, 그렇게 습관을 만들어야 하지 않을까 생각하고 있습니다.


업무 역량에 맞는 분업화로 효율적인 공동창작 방식을 만들고 있는 레드독컬처하우스

결국 애니메이션은 기획과 기술의 결합이라고 생각하고 있어요. 애니메이션의 기술력은 저희가 프로젝트를 이끌어가는 일을 하고 있기 때문에 기술력을 입증 받을 수 있는 단계를 거치고 있다고 생각하고요. 기획은 저희가 웹소설과 웹툰으로 채워 나갈 수 있는 부분이라고 생각하고 있어요. 기획과 기술을 모두 갖추게 된다면 충분히 좋은 애니메이션 작품을 만들 수 있지 않을까 하고 있습니다.

Q. 앞으로 레드독컬처하우스의 활동을 지켜보실 팬분들, 그리고 지금껏 함께 해주신 독자분들께 인사 말씀 부탁드립니다.

- 지금도, 그리고 앞으로도 제작해서 선보여드릴 좋은 작품들이 많이 있습니다. 개인적인 바람으로는 보고 계신 팬분들께 “굿 헌팅”처럼 큰 반향을 일으키는 작품이 되었으면 좋겠습니다. 그렇게 하나씩 저희의 실력을 보여드릴 수 있는 작품들로 찾아뵙도록 하겠습니다.

웹툰과 웹소설 역시 좋은 느낌으로 출발을 하고 있는 상황이어서 올해 말, 내년 정도가 되면 웹툰과 웹소설 독자분들께도 더 가까이 다가갈 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 지금까지는 애니메이션 외주 제작을 주로 해서 저희 작품을 보고 계신 분들과 직접 소통하는 기회가 적었다고 생각합니다. 앞에 말씀드렸다시피, “대한민국 최고의 서브컬처 브랜드”를 목표로 하는 만큼, 저희의 작품을 사랑해주시는 분들께 더 적극적으로 다가가고 소통하고자 노력하겠습니다. 여러분께서 열린 마음으로 덕질하실 수 있는 컨텐츠를 만들도록 할 테니 많은 기대해 주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.

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